Im Rahmen unserer MINT-Orientierung konnten 25 Schüler/innen der Klasse 8 im November 2014 an einem zweitägigen IT-Projekt teilnehmen. Unser Kooperationspartner, die Firma artiso solutions GmbH in Blaustein-Arnegg, ermöglichte es uns, am AntMe-Projekt teilzunehmen.


AntMe! ist ein spannendes Spiel mit dem man einfach und mit viel Spaß lernt, wie man objektorientiert programmiert. Mit Hilfe von echtem, professionellem Programm-Code steuert man sein eigenes Ameisenvolk. Man lernt seinen Ameisen dabei, viele Herausforderungen zu meistern wie z. Bsp.: Zucker und Äpfel zu sammeln, seinen Ameisenbau zu verteidigen oder sich gegen die natürlichen Feinde der Ameisen – die Wanzen – zu behaupten. Weil AntMe den Schülern/innen von Anfang an mit einer richtigen Programmiersprache das Programmieren beibringt, (es stehen momentan C# und Visual Basic zur Auswahl), können sie ihr Wissen sofort auf eigene Programme übertragen.“ (http://www.antme.net/de/)


3(!) IT-Fachkräfte der Firma artiso solutions GmbH führten das Projekt an unserer Schule durch. Im Step by Step Vorgehen erklärten sie uns das Programmierlernspiel. Der Start verlief etwas stockend, denn einige von uns machten die normalen c# Probleme (Klammer vergessen usw.). Aber nach einiger Zeit sah man bereits fleißige Ameisen herumfetzen. Die Ameisen wurden dabei von uns direkt per Programmcode gesteuert und durchkämmten anschließend das Spielfeld auf der Suche nach Nahrungsmittel oder zur Verteidigung gegenüber bösartigen Wanzen oder befeindeten Ameisenvölkern.


 Je nach Einstellungen bekam man eine Gesamtanzahl von Ameisen (ca.100 möglich), die alle nach demselben Programm arbeiteten. Sie wurden im Ameisenhügel geboren und sollten bei Müdigkeit oder beim Rücktransport von Nahrungsmitteln wieder dorthin zurückkehren.


Für einige von uns war es besonders wichtig bei der Programmierung so weit zu kommen, dass man auch eine Wanze töten konnte. Tatsächlich schafften es welche bereits am ersten Projekttag, während andere schon glücklich waren, wenn sie eine Ameisenstraße erreicht haben.


Leider war es uns aus Zeitgründen nicht möglich noch ein AntMe-Turnier durchzuführen. Die artiso-Mitarbeiter führten dieses dann aber noch mit unseren Vorleistungen intern durch. Dabei stellte sich heraus, dass 3 Mädchen die besten Leistungen im Programmierspiel erbracht hatten. Nina A. ging als die Siegerin hervor und erhielt als Preis eine Computertastatur.


Das AntMe-Projekt machte uns richtig Spaß und viele von uns würden es gerne noch einmal durchführen.


Die Realschule Blaustein dankt der Firma „artiso solutions GmbH“ für dieses gelungene Projekt und freut sich auf weitere,  gemeinsame MINT-Aktionen im Rahmen unserer Kooperation.